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opengl不同部分设置不同材质

时间:2025-06-03 05:02:49  编辑:翡翠原石网  访问:239

opengl不同部分设置不同材质

opengles怎么从球体内表面贴图,你的意思是想让一个球内表面和外表面显示不同的贴图吗?你可以这样.建立两个形状一样,但是三角形顺序相反的两个球体.给他们设定不同的材质.然后先设定GL为:只渲染顺时针顺序的三角形,然后画一个球.再设定GL为:只渲染逆时针顺序的三角形,再画一个球.涉及到顺时针的语句是glFrontFace(GL_CW)和glFrontFace(GL_CCW)打开剔除反面三角形功能:glEnable(GL_CULL_FACE);//如果这个标志被设置为Disable,那么不管顺/逆时针

新手问个问题面片如何双面显示,打开材质面板,点击diffuse右侧的白色小图表,打开复合材质,选取gradientramp在interpolation右侧的下拉菜单中选取solid即可,颜色由图标上的小五边形双记得到,然后付给物体,这是在一个物体上显示两个不同材质你把显示驱动改为OpenGL,然后再材质编辑器里把ShaderBasicParameters这栏里的2-Sided勾选,然后显示贴图就可以在背面也显示出来了.不勾选也行,在显示面板里把BackfaceCull勾选或者取消即可,但背面不会加亮.比较暗

openGL如何给一个立方体的每个面添加不同纹理,GLinttexture[6];//读取六张纹理,存在里面//第一个面glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[0]);glBegin(GL_QUADS);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-1.0f,-1.0f,1.0f);glTexCoord2f(1.0f,0.0f);glVertex3f(1.0f,-1.0f,1.0fglVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f);glTexCoord2f(1.0f,1.0f);glVertex3f(-1.0f,1.0f,-1.0f);glTexCoord2f(0.0f,1.0f);glVertex3f(1.0f,1.0f,-1.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(1.0f,-1.0f,-1.0f);glEnd();.绑定的不同纹理ID不同

我看了你关于SolidWorks零件中能不能对不同实体设置不,可以这样:针对材质新建配置,在相应的配置底下可以设置为不同的材质,这样就不须建两个零件.

opengl加载图片后如何对部分颜色设置透明度值,glEnable(GL_TEXTURE_2D);glEnable(GL_BLEND);glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE);glDepthMask(GL_FALSE);Draw();glDisable(GL_TEXTURE_2D);glDisable(GL_BLEND);glDepthMask(GL_TRUE);图像外围无用的颜色要设成黑色,一定要.不过这个方法也不太好,因为他会变透明.希望你能找到最好的解决方法.

怎样在一个3D实体模型中切一个面或实体出来付不同的材质,同一个物体要给不同部分的不同材质,是要分ID的,首先要选中要分ID的物体(也就是你也切的哪个物体),一般按Alt+Q孤立模式,那样就不会怕选错,再右键单击--转换为可编辑的多边形--在可编辑的多边形的下拉菜单下选择你需要切的方式--选择你要切的面后--在多边形属性的材质下设置ID名称,按回车键确定--如果只是要分成两部分,Ctrl+I反选或在工具栏的编辑中选择反选,再给它一个名称按回车键--在给材质的时候把标准改为多维/子对象,在

3d里面一个物体怎么付两种材质,用subobject材质,给物体的不同部分设不同的ID,然后用subobject材质,就是子物体材质,不同的部分就获得了不同的材质,

双面材质怎么用啊,使用双面材质可以向对象的前面和后面指定两个不同的材质,使用VRay渲染器时,有专用的双面材质类型.双面材质是VRay2.0材质设置非常重要的一个界面.

如何给立方体的6个面贴上不同的纹理nbspnbsp关于Op,intnbsp;LoadGLTextures()nbsp;{nbsp;intnbsp;Status=FALSE;nbsp;AUX_RGBImageRecnbsp;*TextureImage[1];nbsp;//创建纹理储存空间nbsp;memset(TextureImage,0,sizeof(void*)*1);nbsp;/////////////////////////////////nbsp;//增加图片的路径nbsp;charnbsp;name1[20];nbsp;charnbsp;name2[20];nbsp;glGenTextures(6,amp;texture[0]);nbsp;//告诉GL我们即将创建六个纹理,并将其保存在以0开始的texture数组中nbsp;for(intnbsp;i=0;iamp;lt;6;i++)nbsp;{nbsp;//图

ansys同一个物体的不同部分怎么才能定义为不同的材料,用面建立体的时候,大正方体和小正方体同时选择共用的接触面号,效果等同于glue,再画网格的时候自然就一致了,因为两个体共用了一个接触面